Разработка и DevOps / кейс 02
Morteshka: Сюжетная игра по мотивам регионального фольклора
Однопользовательская игра, в которой сюжет, визуальный стиль и механики опираются на реальные фольклорные материалы. Концепцию и художественное направление проверили на коротком вертикальном срезе.

До расширения производства команда собрала production-ready вертикальный срез, на котором можно было проверить не отдельный красивый эпизод, а связку художественного стиля, звука, управления, диалогов и основной механики. Общая база фольклорных источников удерживала сценарий, визуал и игровые события в одном контексте, а редактор диалогов позволял менять тексты без правки игрового кода.
Паспорт вертикального среза
- Направление: GameDev, vertical slice, narrative design.
- Задача: Спроектировать основу атмосферной однопользовательской игры по реальным фольклорным материалам и собрать вертикальный срез для проверки ключевых решений.
- Продолжительность: 4 месяца на production-ready вертикальный срез.
- Команда: Продюсер, game designer, narrative designer, исследователь, 3 Unity-разработчика, художник, аниматор, sound designer и QA. Всего 11 человек.
- Роль AIFlowPoint: Разработка вертикального среза, игровых и диалоговых систем, инструментов сценаристов, сохранений и сборочного контура.
Почему концепцию нельзя было проверять только документами
Игра должна была соединить региональный фольклор, современную подачу и полноценные игровые механики. Одни и те же источники влияли на сценарий, визуальный стиль и игровые события, поэтому расхождение между ними повторялось бы по всему проекту.
Риск возникал сразу в нескольких слоях. Исторический или фольклорный материал мог быть по-разному интерпретирован сценаристом, художником и разработчиком. Диалог мог работать в тексте, но ломать темп в игровом фрагменте. Художественная идея могла оказаться слишком тяжелой для согласованного диапазона устройств. Система сохранений могла не пережить обновление уже после появления первых тестовых сборок.
Поэтому первым принимаемым результатом выбрали вертикальный срез с локацией, диалогом, головоломкой и основной механикой. Его задачей было проверить целостность опыта до масштабирования производства, а не имитировать готовность всей игры.
Подход к производству
До производства собрали вертикальный срез с локацией, диалогом, головоломкой и основной механикой. На срезе проверили темп, управление и художественный стиль. Для всей команды создали отдельную базу исторических и фольклорных источников. Сохранения построили на версионируемой схеме, а тестовые сборки сделали автоматическими.
Такой подход ограничивал дорогую неопределенность. Сценарные и художественные решения проверялись не в отрыве от кода, а внутри одного игрового фрагмента. Изменения в диалогах не требовали вмешательства в игровую логику. Каждая контрольная версия могла быть воспроизведена через сборочный контур, а сохранения имели понятный путь совместимости или восстановления.
Что вошло в срез
Работа охватила восемь связанных направлений:
- Подготовили игровую концепцию, структуру глав, карту персонажей и правила мира.
- Разработали исследование, диалоги, выборы и взаимодействие с окружением.
- Создали ветвящиеся реплики, условия, последствия и сохранение решений игрока.
- Подготовили инструменты для изменения текстов и условий без правки игрового кода.
- Настроили загрузку сцен, управление памятью, переходы и восстановление сохранений.
- Добавили контрольные точки, несколько профилей и восстановление поврежденного сохранения.
- Адаптировали управление под клавиатуру, геймпад и портативные устройства.
- Добавили субтитры, размер текста, переназначение клавиш, настройки звука и визуальной нагрузки.
Пользовательский путь внутри среза позволял исследовать локацию, вступать в диалог, делать выбор, решать головоломку и видеть последствия решений. Система должна была сохранять это состояние, переживать перезапуск и обновление, а при повреждении предлагать безопасное восстановление.
Технологии как часть производственного процесса
Unity и C# дают один управляемый кодовый проект для нескольких платформ. Addressables загружают тяжелые ресурсы по мере необходимости. Timeline и Cinemachine используются для постановочных сцен без жесткой привязки к программному коду. Ink хранит ветвящиеся диалоги и условия отдельно от логики игры, а FMOD управляет музыкой, окружением и переходами между звуковыми состояниями.
Сохранения построили на версионируемой схеме, чтобы после обновления прочитать прежний формат или предложить безопасное восстановление. Большие бинарные ресурсы хранятся через Git LFS, а тестовые сборки создаются автоматически для каждой контрольной версии.
Технологический контур проекта: Unity, C#, Universal Render Pipeline, Addressables, Timeline, Cinemachine, Ink, FMOD, Blender, Git LFS, Steamworks SDK, Unity Test Framework и Automated build pipeline. Здесь стек описывает производственный контур вертикального среза, а не самостоятельное доказательство качества игры.
Технический контур поддерживал именно производственную задачу. Narrative designer мог менять ветвление и условия без правки основного кода. Команда могла получать контрольные сборки и сравнивать решения на одинаковой версии. Загрузка ресурсов и управление памятью проверялись на том же фрагменте, на котором оценивались темп и художественная подача.
Результат и критерии масштаба
До расширения производства заказчик проверил на вертикальном срезе художественный стиль, звук, управление, диалоги и основную механику. Общая база фольклорных источников синхронизировала работу сценаристов, художников и разработчиков, а редактор диалогов позволил менять тексты без правки игрового кода.
Измеримый результат: Игровой фрагмент продолжительностью от 30 до 45 минут; не менее 80% тестовых игроков понимают основную механику без помощи модератора; не менее 99% сессий проходят без аварийного завершения.
Эффект: Вертикальный срез позволил проверить концепцию до масштабирования производства, а единая база источников синхронизировала сценарий, визуал и игровые события.
Приемка и проверка результата
Проверка строилась вокруг наблюдаемого поведения:
- Вертикальный срез показывает согласованное качество графики, звука и управления.
- Решения игрока корректно меняют доступные реплики и события.
- Сохранение переживает перезапуск, обновление и аварийное завершение.
- Вертикальный срез стабильно работает на согласованном диапазоне устройств.
- Управление переназначается, ключевой текст остается читаемым после изменения размера.
- Сборка воспроизводится из репозитория по документированной инструкции.
Проверку фиксируют playable build, gameplay-видео, отчет пользовательского тестирования, performance-профили и матрица устройств. Вместе они показывают понятность механики, стабильность сессий, поведение на целевых устройствах и воспроизводимость сборки.
Что передали клиенту
Переданные материалы:
- Исходный игровой проект.
- Сборки для согласованных платформ.
- Редактор диалогов.
- Базу исторических и фольклорных источников.
- Правила именования ресурсов.
- Набор тестов.
- Руководство по выпуску и список известных ограничений.
Это позволяло принимать решение о дальнейшем производстве на основе работающего фрагмента и передаваемых материалов, а не только презентации концепции.
Для каких задач подходит такой формат
Подход релевантен играм и интерактивным продуктам, где художественная идея, narrative, управление и технические ограничения тесно связаны. Вертикальный срез особенно полезен, если полный production дорог, а ключевые риски можно собрать в одном честно ограниченном фрагменте.
Если нужно проверить игровую концепцию до расширения команды и контента, зафиксируем состав вертикального среза, критерии пользовательского теста и материалы передачи.